Le Jeu
Les Bases
Le Galeton est un jeu qui peut se pratiquer n’importe où dans le monde sur une plage « de sable » où la mer se retire sous l’effet des marées.
Le jeu par lui-même consiste à choisir trois galets ramassés sur la plage. Chaque galet doit avoir un poid inférieur à 200g.
En revanche le rapport hauteur/largeur de chaque galet doit respecter une règle simple : La largeur (prise au milieu du galet) doit être inférieure à la hauteur multipliée par 1,5 (ou multipliée par 3 puis divisée par 2).
En fait, il ne faut pas que le galet soit trop plat.
Ensuite il faut tracer des cercles dans le sable humide à marée basse (selon un shéma très précis décrit dans l’onglet LE TERRAIN).
Chaque cercle a une valeur numérique définie selon sa taille et sa disposition.
Puis chaque joueur doit lancer un galet chacun son tour, jusqu’à ce que plus aucun n’ait de galet en main.
Quand tout le monde a lancé ses galets, les joueurs vont compter dans les points en fonction des galets tombés dans des cercles.
Le Galeton, peut se jouer un contre un, ou en équipe à deux contre deux, ou au maximum trois contre trois.
Le Terrain
Les traits et les ronds plus épais en noir du shéma, sont à tracer dans le sable, ils représentent le terrain du Galeton, et les chiffres dans les ronds représentent la valeur (nombre de points) de chacun.
L'ordre de Jeu
Jeu à deux : Chaque joueur joue 1 galet chacun son tour, jusqu’à ce que plus aucun des deux joueurs n’ait de galet en main.
La partie se joue en deux manches gagnantes.
Jeu en équipe : Les équipes jouent un galet chacune leur tour, mais l’ordre de jeu des joueurs au sein de la même équipe est laissé à l’appréciation de l’équipe.
La partie se joue en une seule manche gagnante.
Une manche : 3 séries de 3 galets par joueur.
Dans le cas d’une égalité à la fin de la partie, une nouvelle partie est rejouée.
Si l’égalité persiste, se fait alors « Le Départage » qui consiste pour chacun des joueurs à lancer un galet, c’est le mieux placé par rapport au centre du cercle principal remporte la partie.
Règles du lancer
La Zone dite zone de lancer ou zone de « pitching » en anglais (2 mètres sur 1 mètre), est l’unique endroit où le lancer est autorisé. Les deux pieds doivent être dans la zone au moment où le galet est laché.
• Il ne peut y avoir qu’un seul joueur dans la zone de lancer.
• Aucune morsure de ligne n’est tolérée.
• Il est formellement interdit après le lancer, de rentrer dans le terrain.
• Le joueur suivant doit bien attendre que le joueur ait fini son lancer et qu’il soit sorti de la zone.
Les limites de zones
• Un galet à l’extérieur d’un des cercles est considéré comme « OUT ».
• Un galet à cheval sur une ligne de cercle est considéré comme « OUT », si 2/3 sont à l’extérieur et « IN » si 2/3 sont à l’intérieur.
• Un galet parfaitement à cheval, est considéré comme « Litige », il est alors rejoué.
Les Fautes
• Une ligne de lancer mordue.
• Entrer dans la zone avant que le joueur précédent en soit sorti.
• Être du côté « jeu » pendant la partie.
• Un galet échappé dans le terrain est considéré comme joué (mais pas comme une faute).
Les fautes sont pénalisées par : Un point en moins.